26 มิ.ย. 2568 | 13:13 น.
KEY
POINTS
‘กุนเป โยโกอิ’ ชายผู้เปลี่ยนนินเทนโดด้วยอุปกรณ์ล้าสมัย จากแนวคิด ‘เครื่องคิดเลขเล่นได้’ สู่คอนโซลไฮบริดรุ่นใหม่อย่าง ‘Nintendo Switch 2’
แม้ว่า ‘Nintendo Switch 2’ จะเพิ่งเปิดตัวสู่สายตาเกมเมอร์ทั่วโลกเมื่อไม่กี่วันที่ผ่านมา แต่กลับมีพลังประมวลผลสู้ ‘PlayStation 5’ ที่วางขายมาก่อนหน้าถึง 5 ปีไม่ได้ แต่ใครที่เป็นแฟนเกมย่อมรู้ดีว่า ‘นินเทนโด’ (Nintendo) ไม่แข่งเรื่องเทคโนโลยีล้ำยุค แต่จะใช้ ‘การสร้างสรรค์’ อันเป็นเอกลักษณ์ ในการชนะใจแฟนบอย
ยุคหนึ่งที่ ‘ปู่นิน’ เคยติด ‘กับดักการเป็นบริษัทใหญ่’ ที่พยายามใช้เทคโนโลยีที่ดีที่สุดเพื่อเอาชนะคู่แข่ง จนตัวเองเกือบพัง แต่กลับมายืนได้อีกครั้ง ด้วยพลังของ ‘ไอเดีย’ โดยแนวคิดนี้ไม่ได้เกิดขึ้นมาช่วงวิกฤต แต่เป็นช่วงเริ่มต้นที่ทำให้นินเทนโด เติบโตจากโรงงานผลิตไพ่ใกล้เจ๊ง สู่การเป็นบริษัทที่เปลี่ยนหน้าประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมเกม
ปรัชญาใช้ความคิดสร้างสรรค์บนอุปกรณ์ ‘ล้าสมัย’ แทนการใช้เงินทุน เริ่มต้นจากชายชื่อ ‘กุนเป โยโกอิ’ (Gunpei Yokoi) วิศวกรไฟฟ้าที่ประดิษฐ์ของเล่นแก้เบื่อในเวลาว่าง แต่กลับเปลี่ยนเส้นทางของนินเทนโดไปตลอดกาล
ในปี ค.ศ. 1941 หลังจากเหตุการณ์ทิ้งระเบิดปรมาณูลูกที่สองเพียง 4 วัน ‘กุนเป โยโกอิ’ ก็กำเนิดขึ้นมาที่เมืองเกียวโต ประเทศญี่ปุ่น และเติบโตในยุคแห่งความยากลำบาก ท่ามกลางภาวะขาดแคลน ทำให้เด็กชายกุนเปต้องประดิษฐ์ของเล่นขึ้นมาเองตั้งแต่ยังเด็ก จนทำให้เขาสนใจเรื่องอิเล็กทรอนิกส์มาตั้งแต่ตอนนั้น
โยโกอิ จบการศึกษาจากมหาวิทยาลัยโดชิฉะ (Doshisha University) ในสาขาวิศวกรรมอิเล็กทรอนิกส์ เมื่อปี ค.ศ. 1965 แต่ผลการเรียนไม่ดี ทำให้ไม่มีบริษัทไหนรับเข้าทำงาน ยกเว้นบริษัทผลิตไพ่ที่มีหนี้ท่วมหัวอย่าง ‘นินเทนโด’ ที่รับเข้าทำงานเพราะกฎหมายกำหนดให้ทุกโรงงานต้องมีวิศวกรไฟฟ้าประจำการ
โยโกอิเริ่มงานที่นินเทนโดในตำแหน่งช่างซ่อมบำรุงเครื่องจักรในสายการผลิต ‘ไพ่ฮานาฟุดะ’ (Hanafuda) ซึ่งอยู่ในช่วงซบเซา ทำให้เขามีเวลาว่างประดิษฐ์ของเล่นอยู่บ่อยครั้ง
วันหนึ่ง ‘ฮิโรชิ ยามาอูจิ’ (Hiroshi Yamauchi) ประธานบริษัท เดินตรวจโรงงาน บังเอิญเห็นของเล่นที่โยโกอิทำขึ้น ซึ่งเป็นแขนกลจากก้านพลาสติกรูปกรรไกรไขว้ ที่สามารถยืดออกไปคว้าลูกบอลได้เมื่อบีบที่จับอีกด้าน โยโกอิกลัวว่าจะถูกตำหนิที่ทำของเล่นระหว่างงาน แต่ยามาอูจิกลับสั่งผลิตของเล่นนี้วางขายในช่วงเทศกาลคริสต์มาสแทน
ผลลัพธ์ที่ได้คือ ‘อัลตร้าแฮนด์’ (Ultra Hand) กลายเป็นของเล่นฮิตถล่มทลาย ขายได้มากกว่าหนึ่งล้านชุด พลิกฟื้นสถานการณ์ของบริษัทจากที่เคยย่ำแย่ให้อยู่รอดต่อไปได้ และทำให้ชื่อของ กุนเป โยโกอิ เริ่มเป็นที่รู้จักในฐานะนักพัฒนาของเล่นผู้เปี่ยมด้วยฝีมือ
โยโกอิ ใช้ไอเดียสร้างของเล่นหลายชิ้นทำกำไรได้มหาศาล ส่งผลให้นินเทนโดเริ่มเป็นที่จับตาในวงการของเล่น ความสำเร็จเหล่านี้ยังทำให้เขาสนิทกับยามาอูจิ จนหลายคนมองว่า ยามาอูจิเปรียบเสมือน ‘พ่อบุญธรรม’ ของโยโกอิเลยทีเดียว
กระทั่งเข้าสู่ยุค 70s ตลาดวิดีโอเกมเริ่มได้รับความสนใจ นินเทนโดก็เข้าสู่วงการนี้ โดยจัดตั้งแผนกวิจัยและพัฒนา (R&D) ขึ้นสองทีม เพื่อแข่งขันกันภายในบริษัทเอง ซึ่งโยโกอิได้รับหน้าที่เป็นหัวหน้าทีมพัฒนา ‘R&D1’
จุดเปลี่ยนครั้งใหญ่ของโยโกอิเกิดขึ้นในปี 1979 ระหว่างที่เขานั่งรถไฟ แล้วเหลือบไปเห็นนักธุรกิจคนหนึ่งกำลังกดเล่นเครื่องคิดเลขเพื่อฆ่าเวลา เขาจึงมีความคิดขึ้นมาทันทีว่า “ถ้าเปลี่ยนเครื่องคิดเลขธรรมดาให้กลายเป็นเกมพกพา น่าจะฆ่าเวลาได้สนุกกว่าเดิม” แต่แนวคิดนี้ถูกพับเก็บไปเนื่องจากงานที่เขาทำนั้นล้นมืออยู่แล้ว
จนเมื่อโยโกอิได้ลองเล่น ‘MicroVision’ เกมพกพารุ่นแรกของโลก เขาก็เชื่อว่าตัวเองสามารถสร้างเครื่องแบบนี้ได้ในราคาที่ถูกกว่า จึงนำไอเดียไปเสนอในระหว่างที่กำลังขับรถให้ยามาอูจิ โดยบังเอิญนั้น ในรถยังมีประธานบริษัท ‘Sharp Corporation’ ผู้ผลิตเครื่องคิดเลขรายใหญ่ต้น ๆ ของโลก นั่งอยู่ด้วย
ไม่ถึงสัปดาห์ต่อมา พนักงานจาก Sharp ก็เดินทางมาที่นินเทนโด
พร้อมกับถามโยโกอิว่า “เริ่มโปรเจกต์นี้เลยไหม”
โยโกอิมีหลักคิดสำคัญในการสร้างเกมพกพาเครื่องนี้ว่า ต้องเครื่องเล็ก พกพาง่าย ใช้เพียงนิ้วหัวแม่มือบังคับ ไม่จำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีล้ำสมัย แต่ควรเลือกอุปกรณ์ที่เสถียร สามารถผลิตได้จำนวนมากในราคาถูก แล้วใช้ความคิดสร้างสรรค์มาพลิกแพลง ให้เกิดความสนุก จนกลายเป็นปรัชญาเฉพาะตัวที่ถูกเรียกว่า ‘การคิดนอกกรอบด้วยเทคโนโลยีที่ล้าสมัย’ (Lateral Thinking with Withered Technology)
ตัวอย่างที่ชัดเจนคือ จอเครื่องคิดเลข ซึ่งเดิมใช้แสดงตัวเลขเท่านั้น แต่โยโกอินำมาสร้างเป็นภาพเคลื่อนไหวของเกม เช่น เกมจับบอล วิ่งข้ามรั้ว หรือตกปลา จนกลายเป็น ‘Game & Watch’ เกมพกพาเครื่องแรกของนินเทนโด ที่ขายได้กว่า 75 ล้านเครื่อง
โยโกอิมีส่วนร่วมกับหลายโปรเจ็กต์ของนินเทนโด รวมถึงการเป็นหัวหน้าทีมพัฒนา ‘เกมอาเขต’ (Arcade) ที่สร้างเกม ‘Donkey Kong’ ร่วมกับ ‘ชิเงรุ มิยาโมโต’ (Shigeru Miyamoto) ผู้ให้กำเนิด ‘Super Mario Bros.’ ที่ตอนนั้นเป็นเพียงเด็กหนุ่มไฟแรง ก่อนจะได้เริ่มต้นโปรเจกต์ที่ประสบความสำเร็จที่สุดในชีวิตอย่าง ‘Game Boy’
คอนเซ็ปต์ของเจ้า ‘อิฐเทา’ (The Gray Brick) จะคล้าย ‘Famicom’ ที่เปลี่ยนตลับเกมได้แต่มีหน้าจอในตัว จุดถกเถียงสำคัญอยู่ที่การเลือกใช้จอภาพ โดยทีมส่วนใหญ่อยากได้สี แต่โยโกอิยืนยันให้ใช้จอขาวดำ ด้วยเหตุผลว่า จอสีมองไม่เห็นกลางแดด มีราคาแพง และกินแบตเตอรีมากกว่าถึง 10 เท่า เขาย้ำว่า “เครื่องพกพา ต้องเล่นได้นาน” ทำให้ที่ประชุมคล้อยตามไปด้วย
อย่างไรก็ตาม ทีม R&D2 ที่ไม่เห็นด้วยกับ Game Boy ตั้งแต่ต้น ไปรายงานยามาอูจิว่า Game Boy ที่มีหน้าจอขาวดำจะกลายเป็น ‘ความอับอาย’ ของนินเทนโด เพราะคู่แข่งอย่าง ‘Atari Lynx’ และ ‘Sega Game Gear’ ใช้จอสีและสเปกเหนือกว่ามาก
เมื่อตัวต้นแบบ Game Boy เสร็จสิ้น โยโกอิก็นำไปให้ยามาอูจิทดลอง ผลปรากฏว่าโครงการถูกระงับทันที เพราะจอที่ใช้ คุณภาพต่ำเกินไป แม้โยโกอิจะบอกว่าเปลี่ยนได้ แต่ยามาอูจิยืนกรานว่าจะไม่ทำต่อแล้ว
ทีม R&D1 ถูกย้ายไปทำงานอื่น มีเพียงโยโกอิที่ยังไม่ถอดใจ และแอบไปปรึกษา Sharp อีกครั้ง หลังจากทราบว่าพวกเขากำลังพัฒนาจอรุ่นใหม่ที่เรียกว่า ‘STN’ (Super Twisted Nematic) แม้ต้นทุนจะสูงกว่าที่ตั้งไว้ แต่ก็ได้ผลที่น่าพอใจกว่า
เมื่อเขานำเครื่องไปให้ยามาอูจิทดลองอีกครั้ง โครงการก็ได้รับไฟเขียว และ Game Boy ถูกผลักดันออกสู่ตลาดในปี 1989 สร้างยอดขายกว่า 64 ล้านเครื่อง กลายเป็นตำนานเครื่องพกพา ก่อนที่รุ่นถัดมาอย่าง ‘Game Boy Color’ จะเปิดตัวในปี 1998
หนึ่งในความเจ็บปวดที่สุดในชีวิตของโยโกอิ คือ การต้องลาออกจากบริษัทที่เขาผูกพันมายาวนาน และต้องจากหัวหน้าที่เปรียบเสมือน ‘พ่อบุญธรรม’ อย่างยามาอูจิ หลายคนเชื่อว่าการตัดสินใจครั้งนี้ เกิดจากความล้มเหลวของโปรเจ็กต์ ‘Virtual Boy’ ซึ่งกลายเป็นความอับอายครั้งใหญ่ของนินเทนโด
Virtual Boy คือเครื่องเล่นเกมสามมิติแบบพกพากึ่งตั้งโต๊ะที่เปิดตัวในปี 1995 โดยมีจุดเริ่มต้นจากเทคโนโลยีจอภาพสามมิติ ซึ่งโยโกอิหวังจะต่อยอดเป็น ‘Game Boy 3D’ ที่พกพาได้ แต่การพัฒนากลับเจอปัญหาหลายด้าน โดยเฉพาะข้อจำกัดของเทคโนโลยีในยุคนั้น ที่ไม่เสถียรพอ ตัวเครื่องจึงหนักเกินไปจนต้องวางบนขาตั้งโต๊ะแทนการสวมศีรษะ และการใช้จอสีแดงล้วนก็ทำให้ผู้เล่นปวดตา
ในระหว่างการพัฒนา คู่แข่งอย่าง ‘Sony’ และ ‘Sega’ ได้รับความนิยมจาก ‘PlayStation’ และ ‘Sega Saturn’ แต่คอนโซลใหม่อย่าง ‘Nintendo 64’ ยังไม่พร้อมเปิดตัว ทำให้นินเทนโดต้องเร่งผลักดัน Virtual Boy ออกสู่ตลาด ทั้งที่ยังไม่พร้อม
แถมยังไม่มีเกมแม่เหล็กอย่าง Mario หรือ Zelda มาช่วยเปิดตัว ผลลัพธ์คือ Virtual Boy กลายเป็นคอนโซลที่ล้มเหลวที่สุดในประวัติศาสตร์ของนินเทนโด ขายได้เพียง 770,000 เครื่อง เป็นตัวอย่างชัดเจนของความเสี่ยงในการใช้เทคโนโลยีที่ยังไม่เสถียร
โยโกอิในฐานะผู้ออกแบบ Virtual Boy เผชิญเสียงวิจารณ์จากทั้งผู้เล่นและผู้บริหาร แม้หลายคนในบริษัทเข้าใจว่าความล้มเหลวส่วนหนึ่งมาจากการเร่งเปิดตัว แต่โยโกอิยังรู้สึกถึงความรับผิดชอบ เขาจึงทุ่มเทพัฒนา ‘Game Boy Pocket’ รุ่นปรับปรุงขนาดเล็กมาแก้ไขความผิดพลาด โดยเปิดตัวในปี 1996 และประสบความสำเร็จอย่างดี ช่วยตอกย้ำแนวคิดการใช้เทคโนโลยีที่ไม่ต้องใหม่มากแต่ราคาไม่สูงนั้นเป็นแนวทางที่ถูกต้อง
ไม่นานหลังจากนั้น โยโกอิตัดสินใจยุติเส้นทาง 31 ปีกับนินเทนโด หลายฝ่ายเชื่อว่าเป็นเพราะความล้มเหลวของ Virtual Boy แต่โยโกอิชี้แจงผ่านบทความว่า เขาตั้งใจลาออกเมื่ออายุครบ 55 ปีอยู่แล้ว เพื่อแสวงหาอิสระในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ โดยไม่ต้องมีข้อจำกัดมาฉุดรั้ง
เขากล่าวว่านินเทนโดเริ่ม “ติดกับดักของการเป็นบริษัทใหญ่” ที่มัวแต่สะท้อนสิ่งที่คู่แข่งทำ และปฏิเสธทุกแนวคิดที่ไม่สามารถสร้างรายได้หลักสิบล้านดอลลาร์ โยโกอิกล่าวว่านี่ไม่ใช่นินเทนโดแบบที่เขารู้จัก และไม่รู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของที่นี่แล้ว หลังจากออกมาไม่นาน กุนเปก็ตั้งบริษัท ‘Koto Laboratory’ ร่วมกับทีมงานเก่า และเริ่มโปรเจกต์ใหม่ทันที
โลกต้องสูญเสียโยโกอิจากอุบัติเหตุทางรถยนต์เมื่อวันที่ 3 ตุลาคม 1997 สร้างความโศกเศร้าให้แฟนเกมทั่วโลก ชิเงรุ มิยาโมโต ถึงกับหลั่งน้ำตาในวันที่มาเคารพศพชายผู้เดียวที่เขาเรียกว่า ‘อาจารย์’ ขณะที่ยามาอูจิ ก็ยืนอยู่เป็นคนสุดท้ายที่ในห้องโถง ผู้บริหารที่เคยปกครองนินเทนโดด้วยกำปั้นเหล็ก แสดงความเศร้าอย่างชัดเจนขณะจ้องมองโลงศพของลูกน้องคนสำคัญ
มรดกชิ้นสุดท้ายที่โยโกอิทิ้งไว้ คือโปรเจ็กต์ที่ทาง ‘Bandai Namco’ มาขอให้เขาช่วยออกแบบเครื่องพกพาที่ชื่อว่า ‘WanderSwan’ ที่เหนือกว่า Game Boy Pocket ที่เขาออกแบบไว้ก่อนออกจากนินเทนโดในทุกด้าน ไม่ว่าจะเป็นหน้าจอที่ดีกว่า อายุการใช้งานแบตเตอรี่ที่ยาวนานกว่า แนวคิดการพลิกเครื่องที่ชาญฉลาด และมีราคาเพียง 38 ดอลลาร์ โดยออกขายในปี ค.ศ. 1999 (2 ปีหลังโยโกอิเสียชีวิต) แต่ WonderSwan ขายได้เพียง 3.5 ล้านเครื่อง โดยสาเหตุส่วนหนึ่งเป็นเพราะประธานยามาอูจิ ชายที่โยโกอิเคารพดั่ง ‘พ่อ’
ยามาอูจิทราบว่าเขากำลังออกแบบเครื่องพกพารุ่นใหม่ให้ Bandai เมื่อกลายเป็นเรื่องธุรกิจ ยามาอูจิจำเป็นต้องทำหน้าที่ ‘บดขยี้’ คู่แข่งทุกคนที่เข้ามาในสนาม เขาเรียกประชุมทีมทันที และสั่งเร่งพัฒนา ‘Game Boy Color’ เพื่อตอบโต้ และประกาศเปิดตัวก่อนที่ Bandai จะเผยโฉม WonderSwan เพียงไม่กี่สัปดาห์ และยังออกวางขายก่อนเล็กน้อย เพื่อดึงความสนใจ เมื่อ WonderSwan เปิดตัวได้อย่างสวยงาม นินเทนโดก็ลดราคา Game Boy Color ลงทันทีด้วยเหตุผลด้านการตลาด
Game Boy Pocket อาจสร้างขึ้นเพื่อ ‘รักษาเกียรติ’ ของโยโกอิ แต่ Game Boy Color มีเป้าหมายชัดเจนคือ ‘ทำลาย’ สิ่งประดิษฐ์สุดท้ายของเขา
Game Boy ทุกรุ่นสร้างยอดขายไปกว่า 118 ล้านเครื่อง และนั่นเกือบจะเป็นความสำเร็จครั้งสุดท้ายของนินเทนโด เพราะหลังหมดกระแส Game Boy Color พวกเขาก็เข้าสู่ ‘ยุคมืด’ ของบริษัทจนเกือบจะกลับมาไม่ได้
คอนโซลเรือธงอย่าง ‘Nintendo 64’ (1996) ที่แม้จะอัดแน่นด้วยเทคโนโลยี แต่กลับล้มเหลวไม่เป็นท่า ขายได้เพียง 32.9 ล้านเครื่อง สาเหตุหลักของ ‘ความพัง’ คือยังยึดติดกับตลับเกม ขณะที่คู่แข่งหันไปใช้ CD-ROM ซึ่งต้นทุนต่ำกว่า ความจุมากกว่า และดึงดูดผู้พัฒนาเกมภายนอกได้มากกว่า
‘GameCube’ (2001) ถูกปล่อยออกมาเพื่อหวังกอบกู้สถานการณ์ แต่ก็ล้มเหลวอีกครั้ง ขายได้แค่ 21.7 ล้านเครื่อง จากการที่ดีไซน์เครื่องที่คล้ายของเล่นเด็ก และการใช้ Mini DVD ที่มีความจุน้อย ทำให้เสียเปรียบคู่แข่งทั้ง PlayStation 2 และ Xbox ที่ดึงดูดกลุ่มวัยรุ่นได้มากกว่า และเป็นมิตรกับนักพัฒนามากกว่าด้วย
นินเทนโดจึงเข้าสู่ยุคที่แฟนเกมเดนตายยังรู้สึกเอือมระอา แผนการตลาดล้มเหลว ไล่ตามเทคโนโลยีแบบไร้ทิศทาง และการหลงลืมการใส่ไอเดีย ที่ทำให้พวกเขาแตกต่าง จนกลายเป็นว่า พวกเขาติด ‘กับดักของการเป็นบริษัทใหญ่’ อย่างที่โยโกอิเคยเตือนเอาไว้จริงๆ
ประวัติศาสตร์บอกเราว่า แนวทางที่ถูกต้องของนินเทนโดนั้นคือการใช้ความคิดสร้างสรรค์ เมื่อประธานรุ่นที่ 4 อย่าง ‘ซาโตรุ อิวาตะ’ (Satoru Iwata) ขึ้นดำรงตำแหน่งในปี 2002 พาปู่นินกลับมาด้วยแนวคิดของโยโกอิอีกครั้ง ด้วยการเปิดตัว ‘Nintendo DS’ (2004) เครื่องเกมพกพา 2 หน้าจอที่อัดแน่นด้วยไอเดีย จนขายได้กว่า 154 ล้านเครื่องทั่วโลก
ต่อด้วย ‘Nintendo Wii’ คอนโซลรุ่นใหม่ที่มาพร้อมแนวคิด ‘เกมสำหรับทุกคน’ ซึ่งพลิกวงการและสร้างยอดขายกว่า 101 ล้านเครื่อง การกลับมาครั้งนี้ของนินเทนโด คือการตอกย้ำว่าแนวคิด ‘Lateral Thinking with Withered Technology’ ของโยโกอิ คือ ‘ตัวตน’ ที่แท้จริงของความสำเร็จของพวกเขา
จากเด็กชายผู้เติบโตในยุคข้าวยากหมากแพง ที่ต้องประดิษฐ์ของเล่นขึ้นมาเล่นเอง กุนเป โยโกอิ ได้หล่อหลอมแนวคิดอันทรงพลังอย่างการใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่แล้ว เติมเต็มด้วยไอเดียที่แปลกใหม่ เพื่อเปลี่ยนสิ่งเรียบง่ายให้เต็มไปด้วยความสนุก
กลายเป็นรากฐานของ ‘Game & Watch’ และ ‘Game Boy’ ที่ไม่เพียงแต่เปลี่ยนวิธีการเล่นเกมของคนทั้งโลก แต่ยังยกระดับนินเทนโดให้กลายเป็นผู้นำด้านเครื่องเกมพกพา และพัฒนามาจนกลายมาเป็น ‘Nintendo Switch 2’ ที่สร้างความประทับใจให้เกมเมอร์ทั่วโลกในวันนี้
เรื่อง: อติพงษ์ ศรนารา
ภาพ: ภาพ ‘กุนเป โยโกอิ’ จาก IMDb และภาพเกมจาก Getty Images
อ้างอิง:
"Gunpei Yokoi." Engineering and Technology History Wiki (ETHW), 14 Feb. 2017, https://ethw.org/Gunpei_Yokoi.
“ゲームボーイを生んだ男の悲劇.” Bunshun Online, Bungeishunju Ltd., 4 July 2019, https://bunshun.jp/articles/-/6659.
“Profile: Gunpei Yokoi.” NSIDR, https://www.nsidr.com/archive/profile-gunpei-yokoi/.
“Gunpei Yokoi.” Hit the Fan, https://mortau.wixsite.com/hitthefan/gunpeiyokoi.
"Nintendo's Genius Toy Maker: Gunpei Yokoi." YouTube, uploaded by Now in the 90s, 25 Oct. 2023, https://www.youtube.com/watch?v=uLznLtgcqXI.
Schulz, Kathryn. “Postscript: The Man Behind Nintendo.” The New Yorker, 9 Oct. 2017, https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/postscript-the-man-behind-nintendo.
"Gunpei Yokoi, Chief Designer of Game Boy, Is Dead at 56." The New York Times, 9 Oct. 1997, https://www.nytimes.com/1997/10/09/business/gunpei-yokoi-chief-designer-of-game-boy-is-dead-at-56.html.
"Nintendo GameCube." IGN, https://www.ign.com/wikis/history-of-video-game-consoles/Nintendo_GameCube.
"Nintendo Switch Family." Nintendo UK, Nintendo Co., Ltd., https://www.nintendo.com/en-gb/Hardware/Nintendo-Switch-Family/Nintendo-Switch-family-1618251.html.