24 ส.ค. 2568 | 17:00 น.
KEY
POINTS
ความสยองขวัญในสื่อบันเทิง ไม่ว่าจะเป็นนวนิยาย ภาพยนตร์ หรือวิดีโอเกมถือเป็นสิ่งที่ละเอียดอ่อนอย่างมาก เหตุเพราะความรู้สึกกลัวถือกำเนิดขึ้นมาจากความไม่แน่นอนและคาดเดาไม่ได้และมักมีแนวโน้มที่จะถูกดับลงได้ผ่านความเคยชิน อันเป็นสาเหตุว่าบรรดานักสร้างสรรค์ผู้อยู่เบื้องหลังผลงานเหล่านี้ต้องพยายามเข็นเอานวัตกรรมใหม่ ๆ ในการหลอกคนมาใช้อยู่เสมอ ไม่เช่นนั้นก็จะอาจถูกตราหน้าได้ว่าจำเจและไม่น่ากลัว
ในโลกของวิดีโอเกม แนวสยองขวัญนับว่าเป็นประเภทเกมที่เป็นที่นิยมเป็นอย่างมาก (โดยเฉพาะนิยมดู ส่วนนิยมเล่นมากหรือน้อยเพียงไหนก็คงขึ้นอยู่กับความทนทานต่อความน่ากลัวเฉพาะบุคคล) โดยเฉพาะในวันที่กราฟฟิกของวิดีโอเกมที่คมชัดและเสมือนจริงกว่าอดีตหลายเท่า ทำให้ผู้เล่นในสมัยนี้ได้สัมผัสกับเกมอย่าง Resident Evil, Outlast, Silent Hill หรือเกมในซีรีส์ The Dark Pictures
เกมเหล่านี้ล้วนมีกราฟฟิกที่เสมือนจริงจนทำให้ความน่ากลัวที่ถูกถ่ายทอดออกมาใกล้เคียงมากขึ้นกว่าอดีตหลายเท่าตัว ไปจนถึงสถานการณ์ภายในเกมที่จับตัวเอกไปโยนอยู่ในโลกที่ไม่ต่างอะไรจากฝันร้าย และไม่มีใครคิดฝันจะก้าวไปเหยียบแม้แต่ครั้งเดียว เช่น บ้านร้างที่ห่างไกลผู้คน หมู่บ้านที่เต็มไปด้วยผู้คนที่นับถือลัทธิประหลาด โรงพยาบาลบ้า หรือเมืองอาถรรพ์ ทั้งหมดล้วนเป็นโลกแฟนตาซีแบบกลับด้านเสมือนว่าอเวจีถูกกระชากมาวางไว้บนดิน
ทว่าไม่กี่ปีที่ผ่านมานี้ได้มีคลื่นลูกใหม่ที่เข้ามามีส่วนในการปฏิวัติความสยองขวัญในโลกวิดีโอเกมจากหน้ามือเป็นหลังมือ เพราะจากกราฟิกที่คมชัดสูงกลับหวนคืนสู่ภาพเหลี่ยมและความละเอียดต่ำเหมือนหลุดออกมาจากยุค PS1 ถึง PS2 และด้วยสถานการณ์ที่ไม่ได้มีความหวือหวาแต่เป็นความธรรมดาที่ชวนขนหัวลุกไม่แพ้กัน ซึ่งหนึ่งในผู้สร้างที่มีส่วนสำคัญต่อกระแสความสยองขวัญแบบนี้เป็นอย่างมากคือ ‘Chilla’s Art’
พวกเขาคือค่ายเกมอิสระจากญี่ปุ่นผู้อยู่เบื้องหลังเกมสยองขวัญมากมายที่เข็นกันออกมาไม่ว่าจะเป็น The Closing Shift ที่ตีแผ่เรื่องราวของบาริสต้าสาวที่ทำงานกะดึกระหว่างที่มีบุคคลปริศนากำลังสะกดรอยตามเธอ, Parasocial สตรีมเมอร์ผู้สวมบทบาทเป็นอวตารที่เธอสร้างขึ้นก่อนทุกอย่างจะเปลี่ยนไปเมื่อใบหน้าของเธอถูกเผยต่อโลกอินเตอร์เน็ต หรือแม้แต่ Shinkansen 0 กับขบวนรถไฟความเร็วสูงที่ไร้ทางออก กับความซ้ำซากที่แฝงความแปลกประหลาดในทุกโบกี้
ในบทความนี้ The People จะพาท่านผู้อ่านไปรู้จักกับค่ายเกมอินดี้สัญชาติญี่ปุ่นว่าพวกเขาคือใคร และเพราะเหตุใดที่ทำให้การสร้างสรรค์ความสยองขวัญในแบบฉบับของพวกเขาถึงเปลี่ยนวงการเกมสยองขวัญไปอย่างมีนัยสำคัญ และทำไมสิ่งที่ชวนขนหัวลุกในแบบของพวกเขาถึงได้ขบกันลงพอดีกับความรู้สึกของผู้เล่นและผู้ชมทุกวันนี้
‘Chilla’s Art’ คือสตูดิโอเกมอินดี้จากญี่ปุ่นที่ก่อตั้งโดยสองพี่น้องตระกูลทาอิระ ได้แก่ ‘ยาสุกะ ทาอิระ’ (Yasuka Taira) พี่ชายผู้รับผิดชอบงาน 3D art และน้องชายที่ร่วมกันพัฒนาระบบและองค์ประกอบอื่น ๆ ของเกม ทั้งคู่เคยใช้ชีวิตในสหรัฐอเมริกามาก่อน ก่อนจะกลับมาอยู่ญี่ปุ่นและเริ่มต้นเส้นทางการสร้างเกมสยองขวัญร่วมกันในปี 2019
แรงบันดาลใจแรกเริ่มของสองพี่น้องไม่ได้มาจากสิ่งเหนือธรรมชาติเพียงอย่างเดียว แต่เกิดจาก บรรยากาศและภูมิทัศน์ของญี่ปุ่นในชีวิตประจำวัน ที่สำหรับคนญี่ปุ่นอาจมองว่าธรรมดา แต่สำหรับพวกเขากลับแฝงความน่าขนลุกอย่างประหลาด ไม่ว่าจะเป็นตู้โทรศัพท์สาธารณะ อุโมงค์ทางเดิน หรือชานชาลารถไฟฟ้าใต้ดิน ทั้งหมดถูกตีความใหม่ให้กลายเป็นฉากหลังของความสยองขวัญ
จุดยืนของ Chilla’s Art ชัดเจนมาตั้งแต่แรก คือการสร้าง ‘เกมสั้น’ (Short-Form Horror Games) ที่ปล่อยออกมาอย่างต่อเนื่อง พวกเขาอธิบายว่าเมื่อมีไอเดียใหม่ ๆ ผุดขึ้นมา จะรีบทำเกมออกมาในเวลาไม่นานเพื่อไม่ให้ไฟมอด และเพราะความยาวของเกมที่ไม่มากนัก ทำให้สามารถเข็นเกมใหม่ ๆ ออกมาได้หลายเรื่องภายในเวลาเพียงไม่กี่ปี
จนถึงปัจจุบัน Chilla’s Art ได้สร้างเกมออกมาแล้วมากกว่า 17 เรื่อง โดยแต่ละเกมมีธีมและบรรยากาศที่แตกต่างกันแต่ยังคงโทนความสยองแบบเรียบง่ายแต่หลอนลึก เช่น The Convenience Store ที่ผู้เล่นรับบทเป็นพนักงานร้านสะดวกซื้อกะดึก, The Closing Shift ที่เล่าเรื่องของบาริสต้าหญิงที่ถูกสะกดรอยตาม, The Bathhouse กับบรรยากาศอึมครึมในโรงอาบน้ำญี่ปุ่น, Night Delivery ที่ผู้เล่นเป็นคนส่งของยามดึก, Parasocial ที่เล่าชีวิตของสตรีมเมอร์, Missing Children, The Caregiver, Stigmatized Property, Shinkansen 0 และ The Ghost Train ซึ่งทั้งหมดต่างหยิบเอาความธรรมดาในชีวิตประจำวันมาขับเน้นเป็นความน่ากลัวในแบบที่ไม่ต้องพึ่งพาผีหรือปีศาจมากนัก
ในด้านแรงบันดาลใจทางวัฒนธรรม สองพี่น้องเคยเล่าว่าภาพยนตร์สยองขวัญที่สร้างอิทธิพลกับพวกเขามากคือ จูออน ผีดุ (Ju-on: The Grudge) ซึ่งเป็นหนึ่งในต้นแบบของ J-Horror และในยุคที่พวกเขาอยู่สหรัฐฯ น้องชายก็ยังชื่นชอบตำนานสยองขวัญอย่าง Slender Man และเรื่องเล่าประเภท Creepypasta ทั้งหมดนี้ได้หลอมรวมเข้ากับประสบการณ์ชีวิตในสองวัฒนธรรม และกลายเป็นรากฐานของ ‘ความสยองในความธรรมดา’ แบบ Chilla’s Art
แม้จะเป็นเพียงสตูดิโอเล็ก ๆ ที่ทำงานกันสองคน แต่ Chilla’s Art ก็กลายเป็นชื่อที่ผู้เล่นทั่วโลกคุ้นเคย โดยเฉพาะจากการที่เหล่า YouTuber และ VTuber ชื่อดังเลือกหยิบเกมของพวกเขาไปสตรีมจนกลายเป็นไวรัล ปฏิกิริยาเหล่านี้ไม่เพียงช่วยเผยแพร่ผลงาน แต่ยังทำให้สองพี่น้องได้รับกำลังใจและฟีดแบ็กในการพัฒนาผลงานต่อไป—สะท้อนถึงความสัมพันธ์แบบพึ่งพากันระหว่างนักพัฒนาอินดี้กับคอมมูนิตี้เกมทั่วโลก
ในการพัฒนาอาจสรุปได้ว่าการก้าวไปข้างหน้าคือสิ่งที่ดีกว่าหรือได้ผลมากกว่า แน่นอนว่าในหลาย ๆ ครั้งและในหลายกรณีอาจเป็นเช่นนั้น แต่สำหรับบางคราว ‘ของเก่า’ ที่ในช่วงเวลาหนึ่งอาจดูแข็งทื่อและไม่สมจริง แต่เมื่อถึงคราวที่รสนิยมและความต้องการของผู้คนสุกงอมได้ที่ รสชาติแบบเก่า ๆ ที่เคยแข็งทื่ออาจทำงานกับความรู้สึกของผู้คนในแบบที่ไม่เคยคาดคิดมาก่อน
ปรากฎการณ์นี้ถูกสะท้อนออกมาอย่างชัดเจนผ่านความนิยมของเกมแนว ‘สยองขวัญเรโทร’ (Retro Horror Games) ที่มักเป็นเกมที่ถูกผลิตขึ้นในช่วงทศวรรษ 1990 ถึง 2000 ไม่ว่าจะเป็น Resident Evil หรือ Silent Hill ภาคต้นฉบับ ไปจนถึง Clock Tower และ Fatal Frame แต่สไตล์ความสยองขวัญเหล่านั้นก็กลับมานิยมอีกครั้ง ดังที่สะท้อนผ่านเกมอย่าง Ao Oni หรือ Fear & Hunger ที่หยิบเอากลไกเกมแบบเกม RPG ในอดีตมาสร้างใหม่ในโทนสยองขวัญ และโดยเฉพาะกับเกมแนว Walking Simulator อย่างเกมชุด Fear to Fathom, เกมจากฝีมือของ เดวิด ชีมันสกี (David Szymanski) อย่าง Iron Lung หรือ Squirrel Stapler และโดยเฉพาะกับบรรดาผลงานจากค่าย Chilla’s Art
ไม่ใช่ว่าวิดีโอเกมสยองขวัญที่กราฟฟิกเฉียบคมนั้นไม่น่ากลัว ไม่ว่าจะการไปซ่อมทีวีให้ผู้สูงอายุสมองเสื่อมใน The Gallagher Case หรือการสวมบทบาทเป็น ‘หลานม่า’ ณ อพาร์ทเมนต์ร้างในจีนจาก Dread Flats ก็ล้วนจารึกความหวาดกลัวบางรูปแบบเอาไว้ในตัวผู้เล่น แต่กลายเป็นว่าในยุคสมัยนี้ เทคนิคที่ดันทำงานกับสไตล์สยองขวัญอย่างมากกลับเป็นภาพเหลี่ยม ๆ เท็กเจอร์ที่ไม่ละเอียด กล่องข้อความที่ปรากฎขึ้นตอนตัวละครพูด หรือเสียงดนตรีต่าง ๆ ที่ให้รสชาติ ‘ความหลอน’ ที่แตกต่างออกไป
ในแง่หนึ่งอาจเกี่ยวพันกับปรากฏการณ์หุบเขาแห่งความแปลกประหลาดหรือ ‘Uncanny Valley’ ที่มักเกิดขึ้นกับอะไรที่มีคุณลักษณะภายนอกที่ใกล้เคียงกับมนุษย์ แต่ก็ไม่เหมือนเสียทีเดียว เช่นหุ่นยนต์ทำหน้าทำตาแปลก ๆ หรือตัวละครในเกมสมัยก่อน และเชื่อว่าในบรรดาโมเดลตัวละครต่าง ๆ ในเกมของ Chilla’s Art ที่มีสีหน้าเรียบเฉยจนน่าขนลุก ซึ่งอาจเกิดจากปรากฏการณ์แบบเดียวกัน
หรือแม้แต่ความรู้สึกคล้าย ๆ กันแต่เกิดขึ้นกับสถานที่มีความโหวงเหวงหรือบรรยากาศวังเวงประหลาดจนกลายเป็นชื่อของ ‘Liminial Space’ ดังที่เกิดขึ้นกับเกมอย่าง ‘Half Life’ หรือ ‘Garry’s Mod’ ที่ให้ความรู้สึกเหมือนว่ามีใครสักคนกำลังจ้องมองหรือสะกดรอยตามผู้เล่นในทุกฝีก้าว
[ สามารถอ่านบทความ มาซาฮิโระ โมริ: ผู้ศึกษาว่าทำไมคนมักขนลุกเมื่อเห็นหุ่นยนต์? และเสนอแนวคิด ‘The Uncanny Valley’ หรือ ‘หุบเขาแห่งความประหลาด’ ]
ในอีกแง่หนึ่ง ความเป็นเรโทรของวิดีโอเกมอาจสร้างความรู้สึกบางอย่างที่คล้ายกับความสยองขวัญประเภท ‘Analog Horror’ ที่ก็กลายเป็นที่นิยมในช่วงนี้เช่นเดียวกัน หรือภาพยนตร์แนว ‘Found Footage’ ซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนกับว่าความน่ากลัวเหล่านั้นมันกำลังพุ่งเป้ามาที่ผู้ชมโดยตรง หรือไม่ได้มี ‘กำแพงที่สี่’ (Fourth Wall) ที่แบ่งแยกระหว่างสิ่งที่เกิดในเรื่องและผู้เล่น
ความรู้สึกชวนขนหัวลุกที่ทะลุจอออกมาได้จากเกมสยองขวัญเรโทรอาจเป็นเพราะความเรียบง่าย ความน้อย ของฟังก์ชั่นต่าง ๆ ในเกมย้อนยุค จนให้ความรู้สึกราวกับว่าผู้เล่นกำลังก้าวเข้าไปในโลกที่ ‘ไม่ถูกป้องกัน’ โดยกรอบหรือกลไกของวิดีโอเกม มันคือความน่ากลัวที่ว่ากำแพงที่สี่ของวิดีโอเกมแบบเรโทรจะไม่แข็งแรงพอที่จะเหนี่ยวรั้งความน่ากลัวที่เกิดขึ้นในจอ
นอกจากนั้นทั้งสองพี่น้องเคยให้สัมภาษณ์ว่าภาพยนตร์สยองขวัญเรื่องโปรดของพวกเขาคือ Juon หรือแม้แต่เรื่องสยองขวัญใน Creepypasta อาจเป็นไปได้ว่าภาพยนตร์แบบแรก ผนวกกับเซ็ทติงในญี่ปุ่น ทำให้กลิ่นอายของ Chilla’s Art มีความสยองขวัญแบบ J-Horror ที่ไม่ได้โจมตีผู้เล่นอย่างโต้ง ๆ แต่เคลือบไปด้วยความแปลกประหลาดชวนขนลุก
นี่อาจเป็นคุณลักษณะบางอย่างที่ทำให้ความสยองขวัญแบบวันวานมีกลิ่นอายเฉพาะตัวที่แตกต่างออกไป
“คนเรานี่น่ากลัวกว่าผีอีก”
เมื่อกล่าวถึงความน่ากลัวหรือสยองขวัญ ปฏิเสธไม่ได้ว่าผี ปีศาจ หรือสัตว์ประหลาดคงเป็นภาพจำลำดับแรก ๆ ที่ปรากฎขึ้น ด้วยเหตุนั้นจึงไม่น่าแปลกที่บรรดาภาพยนตร์หรือเกมสยองขวัญก็มักจะเกี่ยวพันกับอสูรกายเหล่านี้ หากแต่ว่าในโลกความจริงของเรานั้น ความสยองที่มักเกิดขึ้นบ่อยครั้งกลับไม่ได้มีผีร้ายหรือมารตนใดเลยแม้แต่น้อย หากแต่เป็นมนุษย์ธรรมดาอย่างเรา ๆ เสียมากกว่า
ด้วยเหตุนั้นจึงมีคำกล่าวที่ถูกส่งต่อกันมาอยู่เสมอว่า ‘คน’ น่ากลัวกว่า ‘ผี’ เพราะอย่างมากหากเผชิญหน้ากับผีคุณก็อาจจะขนหัวลุกหรือลนลานจนตกบ้านแบบตาลือ แต่หาประจัญหน้ากับมนุษย์อีกคน โศกนาฏกรรมอาจเกิดขึ้นได้ง่ายกว่ามากนัก จึงไม่น่าแปลกว่าคนธรรมดาอย่างเรา ๆ ในหลาย ๆ ครั้งกลับชวนสยองกว่าผีร้ายตนใดหลายเท่าตัว
อาจเป็นเพราะเหตุนั้นที่ทำให้ผลงานเกมชุด Fear to Fathom หรือผลงานของ Chilla’s Art ล้วนเกี่ยวพันกับความสยองขวัญที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวันของมนุษย์ธรรมดา โดยเฉพาะจากมุมมองของผู้หญิงในสังคม ที่ในหลาย ๆ ครั้งมักถูกคุกคามหรือสะกดรอยตาม ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราวของหญิงสาวที่ทำงานในโรงอาบน้ำในขณะที่เผชิญหน้ากับพฤติกรรมแปลก ๆ ของเพื่อนข้างห้องใน The Bathhouse, หญิงสาวที่ทำงานในร้านกาแฟกะดึกกับชายปริศนาที่สะกดรอยตามเธอใน The Closing Shift หรือแม้แต่ Parasocial ที่เล่าเรื่องราวของสาวสตรีมเมอร์ที่ใบหน้าของเธอหลุดไปในโลกออนไลน์ จนมีเหล่าแฟนคลับบางกลุ่มพยายามย่างกรายเข้ามาในชีวิตส่วนตัวของเธอ
เอกลักษณ์สำคัญของเกมที่ Chilla’s Art สรรค์สร้างขึ้นมาจึงเป็นการตีแผ่ชีวิตในสังคม โดยเฉพาะจากมุมมองของผู้หญิง ที่รายล้อมไปด้วยความกดดัน ทั้งในมิติของการทำงานและสถานะความเป็นอยู่ รวมไปถึงอันตรายที่แฝงเร้นอยู่ในจิตใจที่แวะเวียนผ่านไปมา เพราะเราไม่อาจรู้ได้เลยว่า NPC ที่มีใบหน้าเป็นมนุษย์คนไหน แฝงเร้นอสูรกายไว้ในตัว
เพราะในบางครั้ง กว่าที่คุณจะรู้ มันก็สายเกินไปเสียแล้ว
ทว่าผลงานเกมของ Chilla’s Art ไม่ใช่เกมแนว Walking Simulator ธรรมดา ๆ ที่วางตำแหน่งให้คุณเดินหน้าไขปริศนาไปเรื่อย ๆ แต่เกมจะให้ผู้เล่นทำกิจวัตรประจำวันตามบทบาทของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นพนักงานคิดเงินที่ร้านสะดวกซื้อ การขัดถูห้องน้ำ การที่คุณต้องจำสูตรกาแฟให้ได้เพื่อชกเครื่องดื่มตามคำสั่งของลูกค้า หรือแม้แต่เกมย่อยที่อยู่ในเกมอีกทีในวันที่คุณต้องสวมบทบาทเป็นสตรีมเมอร์
รายละเอียดเหล่านี้ที่เคล้าไปกับเงามือของความสยองขวัญยิ่งทำให้ผู้เล่นถูกกลืนเข้าไปในสถานการณ์ บรรยากาศ และเรื่องราวมากกว่าเดิมเสียอีก เพราะในบางคราวที่คุณกำลังก้มหน้าก้มตาทำกาแฟอยู่นั้น คุณก็อาจจะต้องระแวงไปด้วยว่ามีใครสักคนที่คิดร้ายแอบอยู่ในมุมมืดที่คุณมองไม่เห็นหรือเปล่า
ภายในเวลาไม่กี่ปี Chilla’s Art ได้เข็นเกมออกมามากมาย ในแง่หนึ่งพวกเขาเคยเล่าในการสัมภาษณ์เอาไว้ว่าการไปอยู่ที่สหรัฐอเมริกาแล้วกลับมาอยู่ที่ญี่ปุ่น จึงทำให้พวกเขาสัมผัสได้ถึงความงามและความน่าขนลุกที่แอบซ่อนอยู่ในบางมุมของญี่ปุ่น จึงพาให้เขาได้เข็นงานออกมามากมาย เพราะในขณะที่ทำเกมหนึ่งอยู่นั้น ไอเดียอื่น ๆ ก็พลุ่งพล่านออกมาพร้อม ๆ กัน ผนวกกับความยาวของเกมที่ไม่ได้นานจนเกินไป จนทำให้พวกเขาสามารถไปสำรวจเรื่องราวอื่น ๆ ในเวลาไล่เลี่ยกันได้ด้วย
แต่ในอีกแง่หนึ่งนั้น การที่พวกเขาสามารถผลิตเกมออกมาได้ในหลายเรื่องราวภายในระยะเวลาไม่นานก็สะท้อนให้เห็นถึงความน่ากลัวที่หลบซ่อนอยู่ ไม่ว่าคุณจะทำงานในอาชีพอะไร อาศัยอยู่ที่ไหน และเดินทางอย่างไร ก็ยากที่จะสามารถหนีพ้นความสยองขวัญของมนุษย์ธรรมดา
นี่อาจเป็นเสน่ห์สำคัญที่ทำให้งานของ Chilla’s Art มีกลิ่นอายเฉพาะตัว เพราะพวกเขาเลือกจะเล่าความสยองขวัญที่อยู่ใกล้ตัวเรากว่าผีร้ายตัวใดที่ถูกสร้างขึ้น