07 ต.ค. 2568 | 17:30 น.
“อู้ฟ”
คงเป็นเสียงที่หลายคนเคยได้ยิน ไม่ว่าจะเคยเล่นเกมที่มีนามเรียกขานกันว่า ‘Roblox’ หรือไม่ก็ตาม ซาวด์เอฟเฟคต์นี้ถูกนำไปใช้ตามคลิปวิดีโอตลกหรือมีมจนแพร่หลาย แต่สำหรับคนที่คุ้นเคยกับ Roblox มาบ้าง จะรู้ได้ทันทีว่านี่คือเสียงเวลาตัวละครภายในเกมสิ้นชีวีลง
Roblox เป็นเกมแบบไหนกัน?
หากจะอธิบายอย่างคร่าว ๆ Roblox ไม่ใช่เกมในตัวมันเอง แต่เป็น ‘แพลตฟอร์ม’ (Platform) หรือ ‘กลไก’ (Engine) สำหรับการสร้างเกมที่เปิดให้ผู้ใช้งานสร้างเกมของตัวเองตามใจนึก พร้อมเปิดเกมที่สร้างให้ผู้ใช้คนอื่น ๆ ได้ลองเข้ามาเล่น
จุดกำเนิดของแพลตฟอร์มเกมนี้อาจจะฟังดูน่าแปลกใจเล็กน้อย เพราะเดิมที Roblox ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นแพลตฟอร์มเกม แต่เป็นโปรแกรมจำลองระบบฟิสิกส์สำหรับการศึกษาในชื่อ ‘Interactive Physics’ กับ ‘Working Model’ เพื่อให้นักเรียนได้ทำการทดลองฟิสิกส์ในคอมพิวเตอร์โดยไม่ต้องใช้ห้องทดลองหรืออุปกรณ์ให้วุ่นวาย โดยมีผู้บุกเบิกชาวอเมริกันสองคนคือ ‘เดวิด บาสซุคกิ’ (David Baszucki) และ ‘เอริก คาสเซล’ (Erik Cassel)
ทั้งบาสซุคกิและคาสเซลต่างเห็นว่านักเรียนที่ใช้โปรแกรมนี้ไม่ได้ทำการทดลองเพื่อเรียนเท่านั้น แต่ยังเล่นสนุกโดยจับเอาวัตถุหรือยานพาหนะจำลองมาชนกัน ประดิษฐ์กลไกอันสลับซับซ้อน และใช้เครื่องมือต่าง ๆ เพื่อความสนุกอย่างที่ผู้สร้างเองก็คาดไม่ถึงมาก่อน สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงความปรารถนาอันแรงกล้าของผู้คนที่จะสร้างสรรค์ ประดิษฐ์ และแบ่งปันในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง และจุดประกายให้ทั้งสองหันมาสร้างโปรแกรมจำลองฟิสิกส์ที่มีเครื่องมือมากขึ้น พร้อมกับเป็นระบบโซเชียลเน็ตเวิร์กไปในตัว เพื่อให้ผู้ใช้สามารถแบ่งปันผลงาน สร้างสังคมใหม่ และสัมผัสงานสร้างสรรค์ของผู้อื่นไปพร้อมๆ กัน
ด้วยเหตุนั้นจึงเป็นจุดกำเนิดของซอฟท์แวร์ที่ชื่อฟังดูเหมือนของเล่นประเภทเลโก้ว่า Dynablocks ในปี 2004 แต่ยังเป็นการพัฒนาและทดสอบภายในทีม ยังไม่เปิดออกสู่สาธารณะ
ต่อมาในปี 2005 Dynoblocks ก็ถูกรีแบรนด์พร้อมกับชื่อใหม่คือ Roblox และเปิดให้คนทั่วไปใช้งานได้ในปี 2006 จากนั้นก็เริ่มมีผู้ใช้หลั่งไหลเข้ามาสร้างสรรค์ผลงานจนเกิดเป็นเกมนับไม่ถ้วน
แน่นอนว่าแพลตฟอร์มสร้างเกมอิสระเช่นนี้ย่อมดึงดูดผลงานสร้างสรรค์จากกลุ่มคนหลากหลาย นั่นหมายความว่าคุณสามารถหาเกมได้ทุกแนว ทุกรูปแบบ ไม่ว่าเกมที่คุณมองหาจะมีเนื้อหาเฉพาะกลุ่มขนาดไหน Roblox ย่อมมีเกมที่ตรงความสนใจพร้อมเสิร์ฟเสมอ ตั้งแต่เกมแต่งตัวประกวดเดินแบบ เกมเอาชีวิตรอดในป่าเร้นลับ เกมล่าท้าผี ไปจนถึงกลุ่มโรลเพลย์เป็นโรงเรียน อาณาจักรโบราณ หรือแม้แต่ร้านหมูกระทะ จนเกิดเป็นระบบเศรษฐกิจแบบดิจิทัลที่เฟื่องฟู และชุมชนผู้ใช้อันมีชีวิตชีวา และนั่นพลิกผัน Roblox จากแพลตฟอร์มสร้างเกมธรรมดาให้กลายเป็นโลกเสมือนและสนามเด็กเล่นดิจิทัลไปโดยปริยาย
ทาง Roblox ยังนำสกุลเงิน Robox มาใช้ในเกม เพื่อเป็นสื่อกลางแลกเปลี่ยนไอเทมหรือสิทธิพิเศษต่าง ๆ ในเกม โดยปกติแล้ว ผู้เล่นสามารถรับ Robux ได้จากการเติมเงินหรือขายไอเทมที่สร้างเอง ส่วนเจ้าของเกมบนแพลตฟอร์มก็สามารถสร้างระบบ VIP ที่ผู้เล่นจ่ายด้วย Robux เพื่อเข้าถึงสิทธิพิเศษ หรือขายไอเทมพรีเมียมที่ต้องใช้ Robux ซื้อ แล้วยังเปิดระบบ ‘Developer Exchange Program’ หรือ ‘DevEx’ ที่ทำให้ผู้พัฒนาเกมสามารถนำ Robux ที่ได้ มาแลกเปลี่ยนเป็นเงินจริงอีกด้วย
นั่นหมายความว่าคุณสามารถสร้างรายได้จากการสร้างเกมและดึงดูดให้ผู้เล่นจ่ายเงินซื้อ Robux
อย่างไรก็ตาม ระบบการตอบแทนนักพัฒนาเกมผ่าน Robux ก็เป็นที่วิพากย์วิจารณ์อย่างมาก โดยเฉพาะสัดส่วนการแบ่งรายได้ ที่ออกแบบมาให้ Roblox ได้เปรียบอย่างมาก
เมื่อผู้เล่นซื้อ Robux ในเกมที่ผู้พัฒนาสร้างไว้ ทาง Roblox จะหักค่าธรรมเนียมสูงถึงประมาณ 75% ในขณะที่นักพัฒนาเกมจะได้ส่วนแบ่งเพียงเล็กน้อยเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นเติมเงิน 100 เหรียญสหรัฐ เพื่อซื้อ Robux ส่วนใหญ่จะถูกหักไปเป็นค่าธรรมเนียมของแพลตฟอร์ม (โดยปกติจะเป็น App Store/Google Play หากใช้แท็บเลต) รวมถึงค่าดำเนินการของ Roblox เอง ทำให้นักพัฒนาเกมได้ส่วนแบ่งจริงค่อนข้างน้อยมาก
ส่วนการจะแลกเปลี่ยน Robux เป็นเงินจริง นักพัฒนาต้องมี Robux สะสมในระดับหนึ่งก่อน และอัตราแลกเปลี่ยน (เรียกว่าอัตรา DevEx) ก็ค่อนข้างต่ำ ทำให้กว่าที่นักพัฒนาจะสามารถ ‘ถอน’ รายได้ออกมาเป็นเงินที่จับต้องได้จริง ต้องใช้ความพยายามเพื่อดึงดูดจำนวนผู้เล่นในปริมาณมหาศาล และยังไม่นับว่าผู้เล่นที่ยอม ‘เติมเกม’ จริง ๆ ก็ เป็นเพียงส่วนน้อยของผู้เล่นทั้งหมด
นอกจากนี้ ยังมีข้อถกเถียงเรื่องระบบการจ่ายเงินแบบเป็นเศษส่วน (Decimal) ที่ทำให้การแบ่งรายได้ของกลุ่มนักพัฒนาที่มีการตั้งค่าส่วนแบ่งอัตโนมัติมีความคลาดเคลื่อน ซึ่งแม้จะเป็นจำนวนเล็กน้อยต่อธุรกรรม แต่เมื่อรวมกันในระยะยาวก็จะเห็นว่านักพัฒนาสูญเสียรายได้ไปมหาศาลจากความคลาดเคลื่อนเพียงเล็กน้อยดังกล่าว
นักพัฒนาหลายคน โดยเฉพาะกลุ่มวัยรุ่นที่เริ่มต้นสร้างเกม อาจมองว่าการได้รับ Robux จำนวนมากเป็นความสำเร็จและแรงจูงใจในการทำงาน โดยไม่ได้ตระหนักถึงมูลค่าที่แท้จริงเมื่อทำการแลกเปลี่ยนเป็นเงินสด ซึ่งทำให้เกิดคำถามว่า Roblox กำลังใช้ประโยชน์จากความกระตือรือร้นของฐานผู้ใช้ที่เป็นเยาวชนและวัยรุ่นในการสร้างสรรค์คอนเทนต์มูลค่ามหาศาลให้กับแพลตฟอร์มหรือไม่ โดยที่ไม่ได้ตอบแทนกลุ่มผู้สร้างมูลค่าเหล่านั้นอย่างเหมาะสมเลย
อีกมุมที่ Roblox นำเสนอตัวเองคือเป็นผู้สร้างชุมชนออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุด เชื่อมโยงคนทุกวัยจากทั่วทุกมุมโลกให้มาพบเจอกันผ่านกิจกรรมหรือเกมที่เป็นตัวเชื่อมสัมพันธ์ ความหลากหลายของเกม Roblox เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเข้าร่วมชุมชนอันหลากหลายบนแพลตฟอร์ม การพบปะเพื่อนใหม่ ๆ บนแพลตฟอร์มจึงไม่ใช่เรื่องยากนัก และหลายคนก็มีเรื่องราวดี ๆ ที่ Roblox พาให้พวกเขามาพบเจอกัน แม้แต่การพบปะของเพื่อนต่างวัยที่กลายมาเป็นคลิปวิดีโอชวนอุ่นใจที่ปรากฏให้เห็นหลายครั้ง
ทว่า ‘มิตรภาพ’ ไม่ใช่สิ่งเดียวมากับการปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นบน Roblox และปฏิสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับผู้ใช้ที่โตกว่าไม่ได้ส่งผลในแง่ดีเสมอไป เพราะกลุ่มผู้ไม่ประสงค์ดีที่ต้องการล่อลวงเด็กต่างก็ใช้ Roblox เป็นเครื่องมือเข้าหาผู้เยาว์ได้เช่นกัน จนเกิดเหตุล่อลวงผู้เยาว์ผ่าน Roblox หลายครั้ง และนั่นเป็นปัญหาเรื้อรังที่ทางบริษัทต้องเผชิญ และยังไม่อาจรับมือได้อย่างมีประสิทธิภาพมากพอ
โดยเฉลี่ยแล้ว ปัจจุบันมีผู้ใช้งาน Roblox อยู่ราว 80 ล้านคนต่อวัน ในจำนวนนี้ มีผู้เล่นที่อายุต่ำกว่า 13 ปี คิดเป็นสัดส่วนมากถึง 3 ใน 5 ของผู้เล่นทั้งหมด (สัดส่วนผู้เล่นอายุต่ำกว่า 13 ปี ในปีก่อน ๆ จะสูงกว่านี้มาก) ที่น่ากังวลคือจำนวนนี้อาจยังไม่ใช่จำนวนที่แท้จริงของผู้เล่นวัยเยาว์ เพราะแม้ทาง Roblox จะมีนโยบายให้ยืนยันอายุด้วยบัตรประชาชน และเพิ่มระบบควบคุมจากผู้ปกครอง
ทว่ายังปรากฏสารพัดวิธีเปลี่ยนหรือโกงอายุในเกมผ่านช่องโหว่ในระบบ เพื่อให้เข้าถึงเนื้อหาต่าง ๆ ได้โดยไม่มีโหมดควบคุมจากผู้ปกครองกับการเซนเซอร์เนื้อหาใด ๆ ซึ่งคลิปวิดีโอที่สอนวิธีโกงอายุเหล่านี้ก็มีเยาวชนจำนวนมากเข้าชมและคอมเมนต์ว่าทำสำเร็จ แต่ก็ไม่มีการแก้ไขอย่างจริงจังจาก Roblox
องค์กร Revealing Reality ซึ่งเป็นเอเจนซีที่ทำงานด้านการวิจัย ได้เผยแพร่บทความเมื่อวันที่ 13 เมษายน ปี 2025 (อ่านเพิ่มเติมได้ในลิงค์อ้างอิง) เกี่ยวกับความปลอดภัยของเยาวชนที่ใช้ Roblox โดยให้ทีมงานรวบรวมข้อมูลจากการใช้ Roblox เอง และพบข้อเท็จจริงอันน่าตกใจว่า ผู้ใหญ่และเด็กสามารถแชทกันได้โดยไม่ระบบควบคุม และเด็ก ๆ สามารถเข้าถึงเกมที่เนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่โดยเฉพาะ รวมไปถึงความหละหลวมของระบบยืนยันตัวตนที่สามารถโกงอายุได้ง่าย และยังมีเรื่องระบบปกป้องเด็กแสนหละหลวมที่เปิดช่องให้ผู้ใหญ่สามารถล่อลวงเด็กด้วยสารพัดวิธี
ในห้องที่มีธีมไนท์คลับและโรงแรมชื่อ ‘Boys and Girls Club Roleplay’ ที่มีเนื้อหาทางเพศโจ่งแจ้ง ทีมงาน Revealing Reality สมัครหลายบัญชีที่ระบุอายุ ตั้งแต่ 5, 9, 10, 13 และ 42 ปี แต่บัญชีที่อายุต่ำกว่า 13 ปี ก็ยังเข้าไปร่วมในห้องนี้ได้พร้อมๆ กับบัญชีที่เป็นผู้ใหญ่ และยังพบเจอผู้ใช้ที่กำลังใช้แอนิเมชันมีเพศสัมพันธ์กันอย่างโจ่งแจ้ง และทางทีมงานก็พบกับเรื่องน่าตกใจที่ว่า บัญชีผู้เล่นของทีมงานที่ตั้งอายุ 42 ปี ก็สามารถแชทกับบัญชีอายุ 5 ปีได้อย่างไม่มีข้อจำกัด
ประเด็นเกี่ยวกับผู้เยาว์ยิ่งร้อนระอุมากขึ้น เมื่อยูทูปเบอร์นามว่า Schlep ซึ่งทำปฏิบัติการล่อจับคนที่ใช้ Roblox ล่อลวงเยาวชนจนจับผู้กระทำผิดได้ 6 ราย ถูกจดหมายเตือนจาก Roblox เมื่อวันที่ 9 สิงหาคม ปี 2025 ให้หยุดการกระทำทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับ Roblox ไม่เช่นนั้นเขาจะถูกดำเนินคดีหากยังไม่หยุดทำคอนเทนต์ดังกล่าว
ตัว Schlep เองก็เคยเป็นเหยื่อของการล่อลวงบน Roblox มาก่อน เขายังเผยว่าผู้กระทำผิดเป็นหนึ่งในทีมพัฒนาเอาท์ซอร์สของ Roblox ด้วย โดยเล่าว่าผู้พัฒนารายนี้เริ่มเข้าหาเขาในเกม และพา Schlep ไปดูสื่ออนาจารที่มีความรุนแรง และพยายามชวนคุยเรื่องเพศเป็นประจำ จน Schlep ที่มีอายุเพียง 12-13 ปีรู้สึกแย่กับตัวเอง ทำให้เขาเกือบที่จะคิดสั้น เมื่อแม่ของเขาได้ร้องเรียนไปทาง Roblox ถึงพฤติกรรมอันเลวร้ายของผู้พัฒนาดังกล่าว ทาง Roblox กลับไม่ได้มีมาตรการลงโทษอะไรเลย ต่อมา Schlep ก็ได้ฟื้นฟูสภาพจิตใจและผ่านพ้นช่วงเวลาอันเลวร้ายมาได้ เขากล่าวว่าประสบการณ์เลวร้ายครั้งกลายมาเป็นแรงบันดาลใจให้เขาออกมาทำคอนเทนต์ดักจับพวกไคร่เด็กบนแพลตฟอร์ม
Schlep ยังพูดถึงความไม่ใส่ใจในการแก้ปัญหาการล่อลวงผู้เยาว์ใน Roblox ของทีมงานอีกหลายประการ รวมไปถึงการที่ทาง Roblox ปล่อยให้มีเกมที่ไม่เหมาะสมกับเด็กอยู่บนแพลตฟอร์ม และเด็ก ๆ สามารถเข้าถึงเกมเหล่านั้นได้ แต่ทาง Roblox ก็ยังนิ่งนอนใจ อีกทั้งเลือกที่จะ ‘ปิดปาก’ ผู้ที่ออกมาชี้ปัญหา มากกว่าจะเวลาและทุนทรัพย์ไปแก้ปัญหาด้านความปลอดภัยอย่างจริงจัง และเรื่องนี้ยังทำให้บาสซุคกิได้บล็อกเขาบน X อีกด้วย
Roblox ได้สร้างโลกแห่งความเป็นไปได้ที่ไม่มีที่สิ้นสุด ตั้งแต่การเรียนรู้ฟิสิกส์ไปจนถึงการสร้างอาชีพ แต่เมื่อแพลตฟอร์มเติบโตขึ้นจนมีผู้เล่นหลักเป็นเด็กและวัยรุ่น ความรับผิดชอบต่อสังคมก็ควรเติบโตตามไปด้วย
ในขณะที่ Roblox พยายามอัปเดตมาตรการด้านความปลอดภัยอยู่ตลอดเวลา เช่น การเพิ่มระบบยืนยันอายุ และการจัดเรตติ้งเกมที่เข้มงวดขึ้น แต่ตราบใดที่ช่องโหว่ในการโกงอายุยังคงมีอยู่ ระบบการกลั่นกรองเนื้อหาและการแชทด้วยเสียงยังคงถูกหลบหลีกได้ง่าย และบริษัทยังคงเลือกที่จะเพิกเฉยต่อเสียงร้องเรียนของเหยื่อและนักวิจัยที่ออกมาเตือนภัย ก็ยากที่จะเรียก Roblox ว่าเป็น ‘สนามเด็กเล่นดิจิทัล’ ที่ปลอดภัยอย่างแท้จริง
ท้ายที่สุดแล้ว คำถามสำคัญจึงไม่ใช่แค่ว่า Roblox จะสามารถเติบโตต่อไปได้อีกหรือไม่ แต่คือแพลตฟอร์มโลกเสมือนนี้จะยอมแลกอะไรบ้าง เพื่อรักษาโมเดลธุรกิจที่ทำกำไรมหาศาลนี้ไว้ การเพิกเฉยต่อความปลอดภัยของเยาวชนและสิทธิของนักพัฒนาอย่างต่อเนื่อง อาจไม่ได้นำไปสู่แค่การสูญเสียความเชื่อมั่นของผู้ปกครองเท่านั้น แต่อาจนำไปสู่ปัญหาทางกฎหมายครั้งใหญ่ หรือที่เลวร้ายที่สุดคือการล่มสลายของ ‘โลกใหม่’ ที่รังสรรค์ขึ้นจากความสร้างสรรค์ของเด็ก ๆ เอง
หาก Roblox ยังไม่เร่งแก้ไขปัญหาที่เรื้อรังนี้อย่างจริงจัง เสียง “อู้ฟ” ที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นแค่ซาวด์เอฟเฟ็กต์ตลก ๆ ของการตายในเกม ก็อาจกลายเป็นเสียงแห่งความล้มเหลวของแพลตฟอร์มในโลกแห่งความจริงได้ในไม่ช้า
อ้างอิง
Crossplay. (2024). One dad explains why he finally blocked Roblox. Crossplay.
Parents. (2024). Is Roblox safe for kids? Parents.
Revealing Reality. (2023). Roblox: The real guide. Revealing Reality.
Statista. (2024). Number of daily active users of Roblox worldwide as of 3rd quarter 2024. Statista.
CNBC. (2025, July 17). Roblox adds age verification to friends chat. CNBC.